Band 3: Digitale Spiele im Diskurs
Herausgeber/in dieses Sammelbands: Thorsten Junge, Claudia Schumacher und Dennis Clausen
Der Online-Sammelband „Digitale Spiele im Diskurs“ erscheint im Rahmen der Reihe „Medien im Diskurs“, die im Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik (Leitung: Prof. Dr. Claudia de Witt) der FernUniversität in Hagen von Thorsten Junge initiiert wurde. Als Herausgeber dieser Ausgabe fungieren Dr. Thorsten Junge (Pädagogische Hochschule Ludwigsburg), Claudia Schumacher, M.A. (TU Kaiserslautern/Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, seit 2017) und Dennis Clausen, M.A. (FernUniversität in Hagen, 2016-2017). Weitere Beiträge sind erwünscht, beachten Sie hierfür unseren Call for Papers (PDF 287 KB).
Neben dem allgemeinen CfP, der zeitlich nicht gebunden ist, haben wir einen weiteren Call for Papers für unseren Sammelband "Digitale Spiele im Diskurs" vorbereitet. Wir möchten uns stärker darum bemühen, auch Spielberichte im Sinne einer Rezension in unserem Band zu veröffentlichen. Unsere ausformulierten Überlegungen. (PDF 114 KB)
Unter dem Oberbegriff „digitale Spiele“ werden nach unserem Verständnis alle Spiele zusammengefasst, die man auf einem Computer, einer (mobilen) Spielkonsole oder dem Smartphone nutzen kann und es wird keine verengte Betrachtung eines spezifischen „Spielgeräts“ präferiert. Die Bezeichnungen Videospiel, Game oder Bildschirmspiel sind also als Synonyme zu betrachten.
Digitale Spiele im Diskurs
Thorsten Junge, Claudia Schumacher und Dennis Clausen (2018): Editorial der Herausgeber (PDF 180 KB).
Arena – Meinungsorientierte Beiträge:
- Sophie Kindt (2019): Machen Computerspiele süchtig? – Eine klinisch-psychologische Perspektive zur Aufnahme der „Gaming Disorder“ in die Neuauflage des Internationalen Klassifikationssystems der Krankheiten (ICD-11) der WHO (PDF 376 KB)
- Florian Lippuner (2019): Die Macht des Computerspielers (PDF 880 KB)
- Daniel Martin Feige (2018): Einige Bemerkungen zum Computerspiel als ästhetischem Medium (PDF 159 KB)
- Martin Geisler (2016): Die Widersprüchlichkeit des freiheitlichen Wesens von Spiel und seiner Verwendung als Lernmittel (PDF 412 KB).
- Björn Friedrich und Hans-Jürgen Palme (2016): Mehr als nur Spielen: Über die pädagogische und kreative Medienarbeit mit Games (PDF 912 KB).
- Fabian Goppelsröder im Gespräch mit Markus Rautzenberg (2016): Bateson und das Computerspiel : Ein Gespräch über das Phantasma der Berechenbarkeit (PDF 240 KB)
Themenbereiche:
Level 1: Herausforderungen und Problemfelder
- Aurelia Brandenburg (2021): Digitale Spiele und die (Un-)Authentizität von Gender und Queerness (PDF 312 KB)
- Eugen Pfister (2018): Der Politische Mythos als diskursive Aussage im digitalen Spiel – Ein Beitrag aus der Perspektive der Politikgeschichte (PDF 212 KB).
- Markus Christen und Johannes Katsarov (2018): Serious Moral Games – Videospiele als Werkzeuge der Ethikbildung (PDF 262 KB)
- Thomas-Gabriel Rüdiger (2016): Onlinespiele – Ein kritisches Spielfeld für Kinder und Erwachsene? : Eine kriminologische Betrachtung auf das alterslose Zusammenspiel in Onlinespielen (PDF 1,1 MB)?
Level 2: Anwendung von digitalen Spielen (z.B. Gamification)
- Patrick Maisenhölder (2018): Philosophieren lernen mit digitalen Spielen. Die Nutzung digitaler Spiele zur Vermittlung philosophisch-ethischer Inhalte und Kompetenzen am Beispiel des Kontraktualismus und Minecraft. (PDF 307 KB)
- Nando Stöcklin (2018): Vielfältige Möglichkeiten von Gamification. Framework zur Kategorisierung von Gamification-Ansätzen im Bildungskontext. (PDF 307 KB).
- Nora S. Stampfl (2017): Spieltrieb als Erfolgsfaktor. Der Einsatz von Gamification im Projektmanagement (PDF 239 KB).
- Martin Preußentanz und Maximilian Waldmann (2017): Telematische Absenz als Fluchtpunkt in Serious Games. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik (PDF 467 KB).
- Suzanne Lischer (2016): Das Potential von digitalen Spielen im Bereich der Prävention und Gesundheitsförderung. (PDF 377 KB)
- Sascha Schmidt (2016): Alles nur ein Spiel?! Grundlagen und Anwendungsszenarien von Gamification. Ein Beitrag aus der Perspektive der Medienpädagogik (PDF 846 KB).
- Steve Nebel, Maik Beege, Sascha Schneider und Günter Daniel Rey (2016): Worauf zielen wir ab? Die Herausforderung der Zielsetzung im digitalen Lernspiel. Ein Beitrag aus der Perspektive der Instruktionspsychologie (PDF 7,4 MB).
Let’s Play: Spielberichte
- Thilo Eisermann (2022): Sonic Mania: In Schallgeschwindigkeit zwischen Damals und Heute (PDF 983 KB)
- Alexander Müller (2016): Dark Souls: Gegen den Trend (PDF 12,7 MB).