Präsenzveranstaltung
- Thema:
- Soziologie digitaler Spiele
- Zielgruppe:
-
MA Soz:
Modul 26603/3;
Studierende aus dem Master Soziologie und dem Bachelor PVS
- Ort:
- Hagen
- Adresse:
- Campus Hagen
- Termin:
- 03.07.2025
bis
04.07.2025 - Zeitraum:
- Donnerstag, 03.07.2025: 14.00 - 19.00 Uhr
Freitag, 04.07.2025: 10.00 - 15.00 Uhr - Leitung:
- Dr. Eryk Noji
- Anmeldefrist:
- 15.05.2025
- Anmeldung:
- Bitte nutzen Sie das untenstehende Formular für eine verbindliche Anmeldung.
- Auskunft erteilt:
-
Dr. Eryk Noji
E-Mail: eryk.noji
Telefon: +49 2331 987-4742
Informationen zum Seminar
Rund 60% der Menschen in Deutschland spielen digitale Spiele auf Smartphones, Konsolen oder PCs. Das Durchschnittsalter beträgt etwa 38 Jahre. 48% der Spielenden sind weiblich. Der Umsatz der Games-Industrie betrug im Jahr 2023 etwa 9,97 Milliarden Euro und spielt damit in einer Liga mit dem gedruckten Wort, während Film und Musik längst abgehängt wurden. Digitale Spiele sind damit längst kein Randphänomen mehr. Und sie haben auch die Sphären der Freizeit verlassen: Unter dem Begriff Gamification versammeln sich verschiedenste Konzepte, das Spielerische auf nicht-spielerische Kontexte zu übertragen und so z.B. die (Lern-)Motivation, (Arbeits-)Moral oder (Kunden-)Bindung zu erhöhen.
Entsprechend überfällig ist es, dass sich die Soziologie intensiv mit digitalen Spielen auseinandersetzt. Aber wie könnte so eine soziologische Perspektive aussehen? Ausgehend von Johann Huizingas These vom Ursprung der Kultur im Spiel wollen wir mithilfe von Primärliteratur danach fragen, welche Rolle digitale Spiele in zeitgenössischen Gesellschaften einnehmen. Welche neuen Communities entstehen? Wie beeinflussen sie unsere Selbstwahrnehmung und Identität? Wie ist das Verhältnis von Arbeit und Spiel? Inwiefern sind Spiele für andere Bereiche digitaler Kultur relevant und welche Rolle spielen dabei veränderte Geschäftsmodelle?
Das Seminar wird in den Räumen des Immersive Collaboration Hub an der FernUniversität in Hagen stattfinden. Das gibt uns auch Gelegenheit zur Besichtigung und ggf. zum praktischen Ausprobieren der dort verfügbaren VR-Technik. Teilnahmevoraussetzung für das Seminar ist die Anwesenheit an beiden Seminartagen, die Lektüre der nach Anmeldeschluss zur Verfügung gestellten Literaturliste sowie die Bereitschaft zur Vorbereitung eines Inputreferats.