Christian Anschütz, M.Sc.

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E-Mail: christian.anschuetz

Institutionelle Anbindung

Fakultät für Wirtschaftswissenschaft
Lehrstuhl für Betriebswirtschaftslehre, insb. Betriebliche Anwendungssysteme

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Forschungsinteressen

(im Themenbereich des Forschungsschwerpunktes)

Die Forschungsinteressen von Herrn Anschütz liegen im Bereich der (langfristigen) Adoption, Nutzung und Gestaltung von Informationssystemen im Kontext von Smart Citys und Smart Mobility. Darunter fallen besonders Schwerpunkte in den Bereichen Digital Nudging, persuasive Systeme und Gamification.

Häufig scheitern eigens entwickelte Lösungen, z.B. in Form von Smart-City- oder Smart-Mobility-Lösungen an einer unregelmäßigen Nutzung. Es ist daher relevant nachzuvollziehen, welche Anreize Nutzer dazu bewegen, langfristig eine Lösung zu verwenden. Die Herausforderungen einer erfolgreichen Smart-City- oder Smart-Mobility-Lösung liegen daher vor allem in der nachhaltigen Implementierung von Elementen, welche die Nutzer zur langfristigen Nutzung motivieren. Die Akzeptanz und langfristige Nutzung von Smart-Mobility-Lösungen kann beispielsweise dazu beitragen, drastische Fahrverbote zu umgehen. Mögliche Gruppen derartiger Elemente, denen Langfristeffekte nachgewiesen werden konnten, sind Digital Nudging, persuasive Systeme und Gamification-Elemente.

Die im Rahmen des Forschungsprojekts STREAM angestrebte Smart-Mobility-Lösung soll das Mobilitätsverhalten von Pendlern nachhaltig positiv beeinflussen. Nutzer sollen geplante Ziele, Routen und Reisezeitfenster in einer Smartphone-App hinterlegen können und geeignete Startzeiten sowie Routen vorgeschlagen bekommen. Auf Basis dieser Informationen aller Nutzer sowie unter Zuhilfenahme klassischer Sensordaten werden dann mittels künstlicher Intelligenz die individuellen Routenvorschläge derart konfiguriert, dass es zu einer möglichst ausgewogenen Auslastung der betreffenden Routen kommt. Um eine langfristige Akzeptanz und Nutzung der Lösung durch die Pendler zu gewährleisten, soll die Smartphone-App mit entsprechenden Elementen (Digital Nudging, persuasive Systeme und Gamification-Elemente) angereichert werden, die eine langfristige Nutzung positive beeinflussen.

Forschungsschwerpunkt E/U/N | 01.07.2024