Hochschulinterne Ausschreibung „Fellowship in der digitalen Hochschullehre (digiFellow)“ gestartet

Die FernUniversität in Hagen schreibt für das Jahr 2022 einen Fellowship in der digitalen Hochschullehre aus.  Wer sich beteiligen möchte, erhält hier die wichtigsten Informationen:

Ziel der Förderung: Anschubfinanzierung für die Entwicklung und Erprobung von digital gestützten Lehr- und Prüfungsformaten oder für die Neugestaltung von Modulen und Studienabschnitten.

Bewerbungsfrist: Anträge können über das Antragsformular bis einschließlich 15. Juni 2022 über die jeweiligen Dekanate einreichen.

Förderzeitraum: Der Förderbeginn ist voraussichtlich ab September möglich und darf maximal ein Jahr dauern.

Fördervolumen: Die Förderung ist mit 50.000 Euro dotiert. Es handelt sich um eine individuelle, personengebundene Förderung, die den Fellows Freiräume und Ressourcen für die Durchführung einer Lehrinnovation verschafft.

Wir empfehlen dringend eine inhaltliche Erstberatung durch das Zentrum für Lernen und Innovation (ZLI). Bitte setzen Sie sich dazu mit Frau Dr. Bils in Verbindung. Für alle weiteren Fragen zur Ausschreibung steht Ihnen Frau Dr. Marks zur Verfügung.

Nähere Details zu der Ausschreibung und das Antragsformular finden Sie hier:

Ausschreibung digiFellow 22

Antragsformular digiFellow 22

 

DigiFellows aus dem Jahr 2021

Ende letzten Jahres wurden zwei Anträge zur Förderung ausgewählt, da im Jahr 2020 kein Wettbewerb stattgefunden hat. Die Gewinner waren Herr Prof. Dr. Matthias Hemmje aus der Fakultät für Mathematik und Informatik (Projekt GALA4QBLM) und Herr Prof. Dr. Jan Dettmers (Projekt PAGEL) aus der Fakultät für Psychologie. Beide Projekte sind im Januar 2022 gestartet und möchten folgende Ideen in diesem Jahr umsetzen:

 

Gaming-and-Learning-Analytics4QBLM (GALA4QBLM)

Es soll innerhalb des Knowledge-Management Ecosystem Portals (KM-EP) auf Basis von Moodle sowie integrierter Komponenten der Angewandten Spieleentwicklung (Applied Gaming, AG) eine Umgebung für die Erstellung und Durchführung von Arbeitsaufgabensimulationen entwickelt werden, mit deren Hilfe das Erlernen und Trainieren von Fähigkeiten als Bestandteil einer auf Fähigkeitsniveas-zertifizierbaren Qualifikation erfahrbar gemacht werden können.  Auf bestehenden digitalen Rahmenwerken des Qualifikations-basierten Lern-Managements (QBLM) aufbauend soll eine hybride, verallgemeinerbare und anschlussfähige Lern-, Simulations-, Trainings- und Assessmentumgebung für die Durchführung von Arbeitsaufgaben und die Bewertung der dabei erreichten Fähigkeitsniveaus auf Basis von Methoden des Gaming Analytics (GA) und des  Learning Analytics (LA) erforscht und entwickelt werden. Dabei wird das Training und Assessment der für die Durchführung der Arbeitsaufgaben notwendigen Fähigkeiten innerhalb einer hybriden Kombination aus LMS- und AG-Umgebung simuliert, die es Lernenden ermöglicht,  bei der Bewältigung der Aufgaben auf spielerische Art und Weise Fähigkeiten zu trainieren und dabei online das Erreichen von Lern- und Trainingszielen auswerten und abschließend bewerten zu lassen.

Der Ablauf dieser Arbeitsaufgabensimulation inklusive Auswertung, Bewertung, Reflektion und Feedback schafft einen Kontext, in dem ein sonst passiv-deklaratives Wissen durch die eigene Erfahrung und Anwendung dieses Wissens zu Handlungskompetenzen weiterentwickelt werden kann und gleichzeitig das Verständnis für das Erreichen von Lern- und Trainingszielen auf eine Weise vertieft werden kann, wie es durch bestehende schriftliche oder audio-visuelle Formate kaum möglich ist.

Psychologische Arbeitsgestaltung erleben (PAGEL) – Arbeitsaufgabensimulation zur Vermittlung von psychologisch relevanten Merkmalen der Arbeitsgestaltung

Es solle eine digitale Arbeitsaufgabensimulation entwickelt werden, mit deren Hilfe psychologische relevante Merkmale der Arbeitsgestaltung (Psychische Belastungen) erfahrbar gemacht werden können. Auf bestehenden Aufgabensimulationen aufbauend soll eine komplexe, verallgemeinerbare und für die meisten Berufstätigen anschlussfähige Arbeitsaufgabe digital innerhalb einer angewandten Spieleumgebung simuliert werden, die es Studierenden ermöglicht, inhaltliche, organisationsbezogene, arbeitsablaufbezogene und soziale Merkmale der Arbeitsgestaltung bei der Bewältigung der Aufgaben auf spielerische Art und Weise selbst zu erleben, zu reflektieren, Lösungsvorschläge zu erarbeiten, eigene Gestaltungsvarianten zu erproben und die jeweiligen Wirkungen zu analysieren.

Der Ablauf dieser Arbeitssimulation inklusive Reflektionen und Feedback schafft einen Kontext, in dem ein sonst passiv-deklaratives Wissen durch die eigene Erfahrung und Anwendung dieses Wissens zu Handlungskompetenzen weiterentwickelt werden kann und gleichzeitig das Verständnis für die Inhalte auf eine Weise vertieft werden kann, wie es durch bestehende schriftliche oder audio-visuelle Formate kaum möglich ist.



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