Innovative Lehrprojekte – Gamification in der Lehre

Im Förderprogramm „Innovative Lehre“ wurde am Lehrstuhl von Prof. Dr. Stefan Smolnik das Projekt „Gamification in der Lehre zur Verbesserung des kontinuierlichen Lernverhaltens Studierender: Entwicklung und Umsetzung eines Gamification-Konzepts in Moodle im Rahmen des Moduls „Digitale Transformation“ umgesetzt. Wir haben mit dem Projektteam unter der Leitung von Frau Dr. Ebner gesprochen.

Wie sind Sie auf die Idee zu Ihrem Projekt gekommen?

Portraitfoto Dr. Katharina Ebner
Dr. Katharina Ebner (Foto: Hardy Welsch)

Die Idee für das Projekt entstand aus dem Feedback der Studierenden und der Beobachtung von Frau Dr. Katharina Ebner, dass sich die Studierenden trotz der problemorientierten Lernmethode und begleitenden Materialien schwertaten, sich kontinuierlich und effektiv mit den Lerninhalten des Moduls „Digitale Transformation“ auseinanderzusetzen. Insbesondere Informationen zu den einzelnen Lernschritten der Gruppenarbeit wurden nach der Einführungsveranstaltung über das Semester hinweg vergessen.

Auch das „Bulimielernen“ mit einer intensiven Lernphase aller Module kurz vor den Klausuren wurde als Problem identifiziert. Dies führte zur Überlegung von Frau Dr. Katharina Ebner und Herrn Jobin Strunk, wie die Motivation und Lernpersistenz der Studierenden während des Semesters gesteigert werden können. Gamification ist ein Ansatz, der sich in anderen Bildungskontexten als effektiv erwiesen hat und von uns als vielversprechende Lösung erkannt wurde, um die skizzierten Herausforderungen in unserem Modul zu adressieren.

Welche Überlegungen lagen der Umsetzung des Projekts zugrunde?

Der Umsetzung des Projekts lagen mehrere Überlegungen zugrunde. Zum einen sollte durch die Implementierung von Gamification-Elementen Anreize geschaffen werden, dass sich die Studierenden kontinuierlich mit den Lerninhalten, den Schritten der Gruppenarbeit und der Moodle-Lernplattform auseinandersetzen. Zum anderen sollte die Lernmotivation gesteigert werden. Wissenschaftliche Studien zeigen, dass Gamification-Elemente den Studierenden einen Anreiz bieten und die Lernmotivation und -persistenz erhöhen. Darüber hinaus sollte mit Gamification eine didaktische Innovation geschaffenen werden, indem die problemorientierte Lernmethode mit Gamification-Elementen ergänzt wurde.

Insgesamt sollten die Gamification-Elemente den Lernprozess im Modul „Digitale Transformation” interaktiver und ansprechender gestaltet sowie eine regelmäßige Auseinandersetzung mit den Inhalten gefördert werden. Hierzu sollten Fortschrittsbalken und Herausforderungen eingesetzt werden, um die Lernenden zu regelmäßigen Aktivitäten und zur aktiven Nutzung der Moodle-Lernplattform zu motivieren. Mit Belohnungssystemen wie Level und Abzeichen für das Erreichen bestimmter Meilensteine sollte zudem die intrinsische Motivation der Lernenden gestärkt werden.

Welche Herausforderungen sind Ihnen während der Planung und der Durchführung begegnet?

Während der Planung und Durchführung des Projekts traten mehrere Herausforderungen auf. Geeignete Moodle-Plugins zur Umsetzung des planten Gamification-Konzepts waren datenschutzseitig noch nicht durch die FernUniveristät in Hagen freigegeben oder befinden sich in der Prüfung. Dies führte zu Einschränkungen der einsetzbaren Gamification-Elemente. Aus diesem Grund musste das ursprüngliche Gamification-Konzept teilweise neu konzipiert und angepasst werden. Der Einsatz von H5P-Elementen erwies sich zudem als mühsam und fehleranfällig, insbesondere wenn es darum ging, Aktivitäten einzelner Studierender nachzuvollziehen.

Wie war die Reaktion der Studierenden?

Die Reaktion der Studierenden auf das Gamification-Konzept war durchweg sehr positiv und die Studierenden lieferten viele weitere Umsetzungsideen für Gamification-Elemente im Modul „Digitale Transformation“. Das Feedback in den Evaluationen und Moodle-Umfragen bestätigte den positiven Effekt der Gamification-Elemente auf die Lernmotivation und aktive Beteiligung am Lernprozess. Der Abschluss der Gruppenarbeitsphase mit einer virtuelle Postersession in Gather.Town wurde von über 50 Studierenden fakultativ besucht und bildete einen erfolgreichen Abschluss der Gamification-Pilotphase.

Portraitfoto Jobin Strunk
Jobin Strunk (Foto: Hardy Welsch)

Unsere Umfrageergebnisse zeigen aber auch, dass der Motivationseffekt sich nicht bei allen Studierenden gleich stark oder in der gleichen Länge zeigte. Insbesondere der Hedonic-Treadmill-Effekt führte dazu, dass der Motivationseffekt von Gamification bei einigen Studierenden bereits nach der Hälfte des Semesters abnahm.

Was planen Sie noch für die Zukunft im Zusammenhang mit dem Projekt?

In Zukunft sollen die Gamification-Elemente weiterentwickelt und mehr und vielfältigere Spieldesignelemente und -mechaniken eingesetzt werden, um den Motivationseffekt langfristig zu erhalten und den Hedonic-Treadmill-Effekt weiter zu verzögern. Hierzu sollen u.a. die Gamification-Plugins verwendet werden, die während der Umsetzung des Gamification-Konzepts noch datenschutzrechtlich geprüft wurden. Des Weiteren ist eine kontinuierliche Evaluation und Optimierung des Gamification-Konzepts notwendig, um sicherzustellen, dass sie langfristig effektiv bleibt und die gesetzten Lernziele unterstützt. Hierzu wurden im laufenden Semester bereits weitere Anpassungen der Gamification-Elemente vorgenommen (z.B. die Sichtbarkeit der noch folgenden und freischaltbaren Aufgaben erhöht). Die gewonnenen Erkenntnisse sollen zudem auf andere Module übertragen werden, um dort ebenfalls die Moodle-Lernplattform anzureichern.

 



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