Kategorie: Aktivieren

Game based learning ist ein Sammelbegriff für alle Formen der didaktischen Aufbereitung von Lernprozessen, die auf Spiele oder spielerische Elemente zurückgreifen. Hierdurch sollen sowohl Lernerfolge als auch die Lernmotivation gesteigert werden. Die Bandbreite dieser Methode reicht weit und umfasst sowohl kommerzielle Computerspiele als auch Serious Games oder Lernspiele.

Dass ein Zusammenhang zwischen Spielen und Lernen besteht, ist wohl kaum zu leugnen. Kinder eignen sich Fähigkeiten und Wissen häufig durch spielerische Auseinandersetzungen an – so hat der Schweizer Psychologe Jean Piaget seine Theorie der kognitiven Entwicklung beispielsweise durch die Beobachtung von Kindern beim Murmelspielen hergeleitet. Seit einiger Zeit werden spielerische Ansätze auch in mediengestützten Lehr-Lernprozessen umfassender diskutiert. Ein Beispiel hierfür stellt Gamification dar.

Scrum hat der eine oder die andere vielleicht schon mal gehört. Es handelt sich dabei um „[ein] Rahmenwerk, innerhalb dessen Menschen komplexe adaptive Aufgabenstellungen angehen können, und durch das sie in die Lage versetzt werden, produktiv und kreativ Produkte mit höchstmöglichem Wert auszuliefern.“ (vgl. Scrum Guide, S. 3). Verbreitet ist Scrum vor allem in der IT-Welt, die es bei der Umsetzung von Projekte einsetzt. Transparenz, Überprüfung und Anpassung bilden dabei die grundlegenden Prinzipien. eduScrum nimmt dieses Rahmenwerk auf und überträgt es auf Lernprozesse.

Problembasiertes Lernen ist eine Methode zur Vermittlung von Inhalten, die stark auf die Aktivierung von Studierenden abzielt. Dabei geht es darum, Studierende durch eine hinreichend komplexe Problemstellung dazu zu bringen, selbstständig in Gruppen eine Lösung für das Problem zu finden. Zentrale Aspekte sind die Erstellung einer geeigneten Problemaufgabe und eine strukturierte Bearbeitung in der Gruppe. Die Rolle der Dozierenden verändert sich beim problembasierten Lernen vom Dozieren hin zur Lernbegleitung.

Das Inverted Classroom Model (ICM) ist ein Lehr-Lernszenario, das in den letzten Jahren einen gewissen Hype erlebt hat. Sowohl in der Schule als auch in der Hochschule wurde das Modell von vielen ausprobiert und über längere Zeit durchgeführt. Ziel ist eine Verlagerung der (frontalen) Inhaltsvermittlung von der Präsenzphase in eine vorgelagerte Selbstlernphase. Die wertvolle Zeit der Präsenzphase kann dann für eine intensivere Beschäftigung mit den vorher vermittelten Inhalten genutzt werden. Eignet sich dieses Format, das an Präsenzhochschulen immer mehr im Kommen ist, auch für die FernUni? Wir laden Sie zum Diskutieren ein!

„Möchten Sie den Publikumsjoker benutzen?“ Dieses Szenario aus der TV-Sendung „Wer wird Millionär?“ hält – didaktisch fundiert – in manchen Veranstaltungen Einzug. Abstimmungssysteme versprechen die Aktivierung von großen Studierendengruppen in Präsenz- und synchronen Onlineszenarien. Wir haben zwei Online-Systeme für eine Kurzrezension unter die Lupe genommen und schauen uns die Einsatzmöglichkeiten in Adobe Connect an.

Moodle ist die zentrale Lernplattform der FernUniversität in Hagen. Studierende werden dort informiert, rufen Materialien ab, bearbeiten Einsendeaufgaben und kommunizieren mit ihren Kommilitoninnen und Kommilitonen. Dies alles bedarf eines hohen Maßes an Selbstorganisation und -disziplin. Mit Hilfe einer Fortschrittsleiste können Lehrende es Studierenden ermöglichen, den individuellen Lernfortschritt besser im Blick zu haben.