Gamification im Empirischen Praktikum in der Sozialpsychologie

von Jan-Bennet Voltmer

Im Empirischen Praktikum des Psychologiestudiums sollen die Studierenden in Gruppen à 15 Personen eine psychologische Studie von Anfang bis zum Ende möglichst selbstständig durchführen. Dies beinhaltet die Recherche des Forschungshintergrunds, die Auswahl der zu nutzenden Instrumente und Stichprobe ebenso wie die Datenerhebung, -auswertung und Berichtserstellung in der Art eines wissenschaftlichen Artikels. Insgesamt handelt es sich also um eine gute Generalprobe für die von den Studierenden in der Regel im Anschluss daran zu schreibende Bachelorarbeit.

Die Arbeit findet im Laufe des Praktikums vorrangig in einer gemeinsamen Moodle-Umgebung und ergänzenden Adobe Connect Meetings statt. Neben der Projektarbeit erhalten die Studierenden mehr oder weniger umfangreiche Inputs, die sie an die Inhalte ihres Studiums erinnern sollen: Wie recherchiere ich Literatur? Wie designe ich ein Experiment? Wie analysiere ich die Daten?

Die Moodle-Umgebung erfüllt unterschiedliche Aufgaben. Neben der Funktion als Plattform zum Austausch aller Art soll es die Studierenden vor allem darin unterstützen, ihr gemeinsames Projekt im Zeitrahmen eines Semesters abzuschließen und ihre individuelle Hausarbeit rechtzeitig abzugeben. Anfang 2018 wurde die Moodle-Umgebung dafür einer umfangreichen Überarbeitung im Sinne einer „Gamification“ unterzogen. Dabei wurden drei Gamification-Elemente implementiert, die im Folgenden beschrieben werden.

Struktur des Kurses: Zwischenziele und Freispielen des nächsten Levels

Die Moodle-Umgebung wurde in vier Projektphasen – orientiert an den Abschnitten eines Forschungsartikels „Einleitung“, „Methode“, „Ergebnisse“ und „Diskussion“ – unterteilt. Innerhalb der Abschnitte finden die Studierenden drei verschiedene Aufgabentypen vor:

  • QuickWin (eher technisch): Relativ kurze, individuell zu bearbeitende Aufgaben, z.B.:
    • Vorstellungsforum
    • Zotero installieren (Downloadlink)
    • Literaturverzeichnis mit Zotero erstellen (Test)
  • Gruppenaufgaben (eher inhaltlich): Umfangreichere Aufgaben, die auf den QuickWins aufbauen, z.B.:
    • Gemeinsame Zusammenfassung der Recherche der grundlegenden Konstrukte der Studie
    • Gemeinsame Erarbeitung der Inhalte der Präregistrierung
  • Peer Reviews: Individuelle Einreichung des jeweiligen Abschnitts der Hausarbeit zum Review durch eine/n Kommilitonen/Kommilitonin

Die ersten beiden Aufgabentypen bauen in der Regel aufeinander auf. Daher werden die umfangreicheren Aufgaben erst nach Abschluss der QuickWins automatisch in Moodle freigeschaltet:

Screenshot: Aufgabe Präsentation der Ergebnisse

Teilnehmer*innen zum Reden bringen: Nudging

Die gemeinsame Erarbeitung von Inhalten in Moodle lebt von der Beteiligung aller Teilnehmer*innen. In der überarbeiteten Moodle-Umgebung dienen häufig ein Forum und ein Glossar oder zwei Foren als Vehikel: Im ersten Forum müssen die TeilnehmerInnen zunächst einen eigenen Beitrag verfassen, bevor sie die Beiträge der anderen sehen können. Im Anschluss müssen sie eine bestimmte Anzahl von Antworten in diesem Forum verfassen, um das erste Forum erfolgreich abzuschließen.

Screenshot: Aktivitätsabschluss, Einstellungen

Im zweiten Teil (Glossar oder Forum) werden die Ergebnisse der Diskussion von einem Mitglied der Gruppe in einem Ergebnisbeitrag präsentiert.

Screenshot: Forum

Fortschritte sichtbar machen

Ergänzend wurden verschiedene Maßnahmen getroffen, um den Studierenden die eigenen Fortschritte im Moodle sichtbar zu machen.

1. Fortschrittsbalken:

Der Fortschrittsbalken zeigt alle mit einem Aktivitätsabschluss versehenen Aktivitäten in entweder blau (noch nicht erledigt), grün (erledigt) oder rot (verspätet/nicht erledigt) an:

Screenshot: Fortschrittsbalken

2. Fortschrittsbalken pro Abschnitt:

In jedem Abschnitt gibt es individuell und manuell programmierte „Fortschrittsbalken“. Mehrere graue Icons färben sich der Reihe nach gelb, wenn die einzelnen Aufgaben des jeweiligen Abschnitts abgeschlossen werden. Dieser Fortschrittsbalken ist für die Betreuenden etwas aufwendiger herzustellen, sieht für die Teilnehmenden aber klasse aus:

Betreuendenansicht:

Screenshot: Fortschritt pro Aktivität, Betreuendenansicht

Studierendenansicht:

Screenshot: Fortschritt Aktivität, Studierendenansicht

3. Auszeichnungen:

Für den Abschluss der freiwilligen Peer Review Aufgaben erhalten die Studierenden zusätzlich zu den oben beschriebenen Fortschrittsindikatoren Auszeichnungen, die für die Zeit des Praktikums in ihrem Moodle-Profil angezeigt werden:

Screenshot: Auszeichnungen

Insgesamt arbeite nicht nur ich sehr gerne mit den Gamification-Elementen. Auch das Feedback der Studierenden auf die stark unterstützende Struktur ist schlussendlich sehr positiv. 😊



2 thoughts on “Gamification im Empirischen Praktikum in der Sozialpsychologie

  1. Vielen Dank für das sehr anschauliche Best-Practise-Beispiel.
    Sehr gelungen und ich kann mir gut vorstellen, dass das die Studierenden ebenso sehen.
    Weiter so!

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